TEMA

Elaboración de una Guía Didáctica para la utilizacion del programa “Alice 2.0″

AQUI LES PRESENTAMOS EL INFORME DE LA INVESTIGACION

Aqui esta el articulo cientifico

FOTOS ALICE 2.0

EN ESTE ENLACE SE ENCUENTRAN FOTOS DE LA EXPOSICION Y TAMBIEN CUANDO EL GRUPO SE REUNIA PARA REALIZAR LA INVESTIGACION

ALICE 2.0

Avances de la Investigacion

AUTORIA

Todos los criterios vertidos en la presente investigación son de exclusiva responsabilidad de los investigadores. Excepto donde se hacen las citas bibliográficas.

LUIS DIAZ

JUNNIOR JARAMILLO

FERNANDO ROGEL

DIEGO SAAVEDRA

UBALDO TACURI

INTRODUCCION

En el presente trabajo de investigación queremos dar a conocer sobre la programación y las diferentes ramas que se puede obtener en este campo tan avanzado de la ciencia informática que hoy en día es la que domina al mundo brindándole mas comodidad y facilidad de resolver las situaciones y problemas que se nos puedan presentar en la vida cotidiana, como la simple transacción de retirar dinero de un cajero automática hasta la de descargar programas de internet para diferentes actividades.

En nuestro país en los últimos años el desarrollo de tecnologías que se da en otros países del mundo se ha venido presentando de manera rápida y precisa ya que en los últimos años en la mayoría de los cantones de nuestro país se puede observar el desarrollo de las mismas al observar que la mayoría de sus habitantes cuentan ya con un teléfono celular para poder comunicarse ya sea local o internacionalmente, también se puede observar la presencia de locales que brindan el servicio de internet el cual es uno de los principales informantes de las tecnologías que se desarrollan en distintos países del mundo donde la programación es fundamental para que se den estos avances científicos tecnológicos.

Lamentablemente los ecuatorianos somos consumidores de estas tecnologías y dependemos de lo que hagan los desarrolladores de estos avances ya sea en comunicación e informática para dar uso de ellas y pocos son los ecuatorianos que realicen avances tecnológicos para el bienestar de nuestro país y hacer notar al mundo que los ecuatorianos también somos capaces de producir no solo en el ámbito agropecuario o textil, sino que también en lo tecnológico, y es por eso que desde la escuela debemos orientar a nuestros alumnos a que sean más investigativos y desarrollen sus ideas y así obtengan una cultura científica productiva que puedan aplicar en su futuro profesional

METODOLOGÍA

Métodos.

Para la ejecución de la Investigación nosotros utilizamos los siguientes métodos.

Método Deductivo.

El cual Sigue un proceso sintético analítico, es decir contrario al anterior, se presenta conceptos, principio, definiciones, leyes o normas generales de las cuales se extraen conclusiones.

Método Descriptivo.

Consiste en la observación actual de hechos, fenómenos y casos. Se sitúa en el presente, pero no solo se limita a la simple recolección y tabulación de datos, sino que hace la interpretación y el análisis imparcial de los mismos.

Método Experimental.

Consiste en provocar voluntariamente una situación que se requiere estudiar, controlando todas las variables posibles, una de las cuales tiene que ser independiente, es decir manejada a voluntad por el investigador, para comprobar los efectos que quiere juzgar.

Los cuales nos fueron de mucha ayuda para obtener información sobre el Tema que estamos investigando.

Técnicas.

Para la realización de la investigación utilizamos la Técnica de la Observación, La Encuesta.

Limitaciones.

Durante el proceso de este trabajo investigativo tuvimos algunas dificultades entre las cuales mencionamos las siguientes:

Falta de material Bibliográfico.

Falta de organización por parte del grupo.

Falta de recursos didácticos.

MARCO TEORICO

QUE ES PROGRAMAR

Desde la antigüedad nuestros ancestros ya utilizaban la programación y el cálculo para resolver los pequeños inconvenientes que se les presentaba en la vida cotidiana, un claro ejemplo de esto son los egipcios que utilizando el cálculo analítico resolvían los paradigmas que se les presentaban al momento de realizar una construcción y pues programaban las diferentes actividades para que los esclavos las realicen al momento de empezar con las construcciones.

Nosotros también podemos programar entendiendo que la palabra programar no solo se la emplea en la informática, se puede programar una actividad social, ya sea un paseo, un baile entre otras y es así que podemos deducir que la programación es el dar la solución a problemas mediante la utilización de pasos secuenciales para el desarrollo del programa.

Comúnmente a la Programación de Computadoras se le suele llamar simplemente Programación, y consiste en la creación de un programa de computadora (Código máquina compilado e interpretado directamente desde el núcleo del sistema) o desde un script (Código fuente interpretado), un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar. El programa se escribe en un lenguaje de programación, aunque también se pueda escribir directamente en lenguaje de máquina, con cierta dificultad. Un programa se puede dividir en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos. Para la representación textual de la solución de problemas y que involucra la utilización de programas se les suele denominar con la palabra de software que en español significa programa y que es donde se acumula la parte lógica de las maquinas digitales.

Durante el desarrollo de nuestra investigación el grupo se propuso investigar sobre el programa denominado alice y asi poder cumplir los diferentes objetivos que nos planteamos al principio de la investigación, es asi como en el transcurso de esta investigación el grupo se topo con diferentes dificultades, siendo estas superadas por las ganas de cumplir nuestras metas y una de ellas es el de poder dar otro paso importante en nuestra carrera como es el de aprobar el tercer modulo y poder estar en el siguiente.

Para poder dar avances significativos para nuestro trabajo el grupo se reunió en diferentes tardes y asi poder ordenar lo que habíamos obtenido sobre nuestro proyecto basado en el programa de alice, y investigamos un poco mas sobre la historia del mismo y porque se produjo este software y para quienes fue diseñado, y obtuvimos resultados interesantes los cuales serán observados mas adelante durante el desarrollo de esta investigación.

Pero además el grupo creyo conveniente no solo indagar sobre este programa, debido a que este se diseño para programar y hacerlo de una forma sencilla y divertida se planteo aumentar los contenidos rescatando un poco sobre los conceptos básicos de la programación y sus habances desde la aparcicion de las computadoras ya que estas necesitan de alguien quien las programe sino serian simples maquinas inútiles que no servirían para nada, y decidimos investigar un poco sobre la historia de la programación y los primeros programadores de la historia.

HISTORIA DE LA PROGRAMACION

En el mundo de la computación existe un palabra muy común para los informaticos la cual es software palabra de origen ánglico pronunciada en su idioma natal soufer la cual abarca hablando técnicamente todo lo que una computadora necesita para realizar sus diferentes funciones aprovechando sus recurso físicos que posea convirtiéndose esta palabra en la parte lógica de las mismas F A L T A

QUE OBTENEMOS AL PROGRAMAR

PRIMEROS PROGRAMADORES

HISTORIA DE ALICE Y SUS CREADORES

Le debemos un gran agradecimiento a los siguientes patrocinadores. Sin ellos, no tendríamos los recursos necesarios para desarrollar Alice, asociados y el material didáctico de contenido web. Que es más importante, que nos permiten ofrecer a Alice como un servicio público gratuito. En nombre del Alice Team, gracias!

Fase3, ex Universidad Carnegie Mellon HCII grupo de investigación, es responsable de gran parte de la investigación y el desarrollo de Alice, tanto cuando se trata de un sistema basado en la RV y su transformación en una herramienta de enseñanza introductoria de programación. Fase3 el antiguo sitio web ha sido archivada a reconocer a los estudiantes que fueron parte de esta increíble colaboración.

Dra. Wanda Dann, un miembro activo del equipo Alice para la última década, ha asumido recientemente el liderazgo del equipo. Actualmente está en la transición de una posición de la facultad en la Universidad Carnegie Mellon de Profesor Asociado de Ciencias de la Computación en Ithaca College. Wanda de intereses de investigación incluyen la visualización de la programación y lenguajes de programación y los enfoques innovadores de introducción a la programación.

Con el Dr. Steve Cooper y el Dr. Randy Pausch, ha publicado artículos sobre el uso del programa de visualización en la enseñanza y el aprendizaje de programación introductoria. Documentos han aparecido en ACM Especial del Grupo de Interés en Ciencias de la Computación Educación (SIGCSE) avances, la Ciencia de la Computación Educación Diario y otras publicaciones relacionadas. Es co-autor del Programa Aprender a con Alice (2006, Prentice-Hall).

Dr. Dann el liderazgo de la informática como educador ha sido reconocida en sus diversos papeles como SIGCSE Simposio Técnico editor de publicaciones, proyectos especiales silla, silla programa, y el simposio silla. Ella es ahora un miembro de la Junta SIGCSE.

Dennis Cosgrove ha trabajado en el sistema de Alice desde sus comienzos en el decenio de 1990 cuando era una herramienta rápida de prototipos para la construcción de la cabeza montado basado en entornos virtuales de visualización. Jugó un importante papel en el diseño y aplicación de las versiones de Alice que se han esforzado para reducir las barreras de entrada a los gráficos 3D y, más recientemente, para apoyar una suave introducción a la programación.

Como el único diseñador y ejecutor, Dennis no se ha disfrutado, como-zar el control sobre todos los aspectos del sistema de Alice desde el inicio de Alice 3 de febrero de 2006.

Dennis ha sido coautor de trabajos académicos presentados en la ACM I3D, Uist y SIGCHI conferencias.

Dennis fue seleccionada como el primer departamento de ciencias informáticas “Primer Premio de la Educación” ganador en la Universidad de Virginia en 1992. También fue seleccionado como uno de Carnegie Mellon University Escuela de Ciencias de la Computación “destacado miembro de la Comunidad Premio”, así como una gran Universidad “Andy Award” en 2001.

Stephen Cooper es Profesor Asociado de Matemáticas y Ciencias de la Computación en la Universidad de San José. Recientemente ha tenido un período de dos años rotador posición de la División de Licenciatura en Educación de la National Science Foundation. En lugar de escribir y presentar sus propias propuestas de subvención, será la evaluación de las propuestas de los demás.

Steve’s se encuentran en áreas de investigación del programa de visualización y la semántica. Él ha sido el desarrollo de Alice relacionados con los materiales curriculares desde 1998, y ha llevado a cabo numerosos talleres de desarrollo profesional Alice y conferencias por todo Estados Unidos. Él ha estado trabajando con la Dra. Wanda Dann (Ithaca College) y el Dr. Randy Pausch (Carnegie Mellon University). Junto con Dann y Pausch, ha escrito numerosos documentos técnicos sobre Alice, así como un libro de texto, al Programa de Aprendizaje Con Alice (2006, Prentice-Hall). En Saint Joseph’s University, creó una minoría vías para acceder a un programa de divulgación Carreras en Matemáticas y Ciencias de la Computación (PACMACS), utilizando el curso de Alicia en el marco de Filadelfia motivar estudiantes de la escuela secundaria pública a considerar carreras en informática y matemáticas.

Caitlin Kelleher es Profesor Asistente de Ciencias de la Computación en la Universidad de Washington en St. Louis. Terminó su doctorado en la Universidad Carnegie Mellon de trabajo con el profesor Randy Pausch y pasó sus años en Virginia Tech.

Caitlin Alicia se unió al proyecto en 1999, cuando comenzó como un estudiante graduado de la Carnegie Mellon. Como parte de su disertación el trabajo, crea cuentos de Alice, que introduce la programación como un medio para el final de la narración. Narración de cuentos de Alice fue probado exhaustivamente con los estudiantes de escuelas medias, especialmente las niñas. Una de las principales conclusiones fue que la presentación de la programación en un contexto de cuentos realizados en el proceso de aprendizaje para motivar a más mensurablemente programa de escuela para niñas, un público que tradicionalmente es difícil de interés en la programación. Ella sigue profundamente interesado en la creación de entornos de programación novato que inspirar y apoyar a los usuarios en la realización de proyectos de auto-dirigida.

Caitlin ha publicado varios artículos en revistas y conferencias. Como estudiante graduado, fue beneficiario de una Fundación Nacional de Ciencia de becas de Postgrado.
Don Slater
Don Contacto
Página de inicio
Don Slater ya un profesor de enseñanza secundaria en el oeste de Pennsylvania cuando los primeros ordenadores personales se introdujeron en su edificio. No se convirtió en un profesor de ciencias de la computación, cuando se dio cuenta de que quería ayudar a otros a descubrir las cosas que podrían ser capaces de construir con las computadoras, como lo había. No enseñó y actuó como director de tecnología en Sewickley Academy, una escuela privada en la zona de Pittsburgh. En 1998, comenzó a enseñar la programación de introducción a tiempo parcial en Carnegie Mellon. En 2000, fue invitado a convertirse en un miembro a tiempo completo del Departamento de Ciencias de la Computación como profesor.

Don se unió al equipo de Alicia en el otoño de 2005, presenta en su introducción Alice Programación curso. Wanda Dann pasó a estar en año sabático en Carnegie Mellon que caen. y ella se convirtió en un valioso asesor que exploraron el uso de Alicia en su curso. Con Wanda y Steve Cooper, Don se ha presentado en talleres de formación de profesores en todo el país, así como en diversas conferencias, incluida la NECC, SIGCSE, IMICT, y ISECON.

Don es un consultor para el College Board Advanced Placement en Ciencias de la Computación. Se ha desempeñado como lector y líder en la anual Advanced Placement Informática Examen de la clasificación desde 1991. Ha escrito artículos para el College Board y condujo talleres de maestros en todo el este, y ahora dirige el Taller de Colocación Avanzada Maestro se celebra cada verano en Carnegie Mellon.

No es un nativo del oeste de Pennsylvania, que crecen en la ciudad de Petróleo, PA. A diferencia de muchos que crecieron en los años 70 con el accesorio obligatorio de guitarra, Don no le dio a principios de la discoteca de moda, pero sigue disfrutando de tocar su guitarra cada vez que tiene la oportunidad.

Personal y StudentsSteve Audia

Contacte a Steve
Audia Steve es el Coordinador Técnico de la Entertainment Technology Center y el Alice Team.

Si Steve no había descubierto los ordenadores a la edad de siete, había probablemente todavía la construcción de transformadores de Lego. La búsqueda de su amor por la tecnología y proceso creativo, decidió estudiar arquitectura, y recibió un Diploma de Licenciatura en Diseño Arquitectónico de la Universidad de Virginia en 1999. Al graduarse, Steve pasó un año de residencia con Randy Pausch Fase3 del grupo de investigación como un artista digital. Esto le aterrizó un trabajo como artista y programador python para Walt Disney Imagineering del DisneyQuest, donde ayudó a diseño y prototipo de realidad virtual y aumentada atracciones. Ahora de nuevo en Carnegie Mellon, Steve también está trabajando para ser un profesor de animación y el desarrollo de herramientas de animación para aumentar los programas informáticos utilizados en el plan de estudios etc. Steve todavía no ha renunciado a su sueño de un día ser un ingeniero Y2K.
Barbara Conover

Contacto Barb
Página de inicio
Barb se desempeñó como Administrador de Compensación y Beneficios de Saint Joseph’s University en 1998, hasta su incorporación a el Centro de Visualización, en septiembre de 2005. Entre sus funciones como Jefe de Proyecto para el Centro de Visualización, Barb supervisa el presupuesto de la Minutia Alice subvenciones, planes de talleres de formación, trata de permanecer en la parte superior de la siempre creciente lista de correo Alice, realiza encuestas y sale el muy esperado Alice Boletín de noticias.

Recibió su BA de la Universidad de Rutgers, e hizo estudios de postgrado allí. Tiene un certificado en Administración de recursos humanos de la Universidad de Villanova, mantiene su La organización, y es un certificado de maestros de K-12. Una madre de cuatro adolescentes, de vez en cuando Barb consigue encontrar tiempo para ser voluntario en la comunidad, y actuar como un animador de los niños.

Madeleine Pitsch

En contacto con Madeleine
Madeleine Pitsch es un tercer año de la Universidad Carnegie Mellon en seguir una licenciatura en Ciencias de la Computación con un menor de edad en el art. Si bien mentalmente consciente (es decir: no en clase), le gusta ver películas y soplado todo su dinero en café espresso y los zapatos que nunca uso.

Se unió al equipo de Alicia como estudiante de primer año y desde entonces ha trabajado tanto la participación de la programación, además de otras áreas. Ella ha disfrutado completamente su experiencia de investigación pregrado hasta la fecha.

Aunque ella no tiene planes para el futuro a partir de ahora, ella espera de averiguar antes de 17 de mayo de 2009.

Cleah Schlueter

Contacto Cleah
Cleah Schlueter Administrativo es un Asociado y Director de Proyectos en la Universidad Carnegie Mellon. Ha trabajado en la Escuela de Ciencias de la Computación a partir de agosto de 1989.

Se incorporó a la Alicia del proyecto el año pasado y ayuda a la coordinación de eventos y proyectos especiales.

Contacto Gabe
Gabe Yu es el Gerente de Laboratorio para el Alice Team. Tiene un BA en Inglés y un menor de edad en Media Studies de la Universidad Carnegie Mellon. Le encanta la música, películas, obras de teatro y cocina. Apropiadamente, de su decisión sobre una carrera en ciencias de la computación.

Cuando la gente le pregunte lo que hace, su respuesta es típica: “Un poco de todo!” Gabe Alice proporciona apoyo para los usuarios, gestiona y crea contenido para la web, mantiene las cosas organizadas, y, lo más importante, controla el equipo Alice tarjeta de crédito.

Su sueño es ser un 7-pie para el jugador de baloncesto de Los Angeles Lakers.

En MemoriamRandy Pausch

Randy era un profesor de Ciencias de la Computación, Interacción hombre-máquina y de diseño en el Carnegie Mellon, y co-fundador del Centro de Tecnología de Entretenimiento. También se desempeñó como el Director de la Carnegie Mellon Alice grupo de investigación, donde supervisó el desarrollo de Alice.

Fue Presidente de la Fundación Nacional de Ciencia Joven Investigador Fundación Lilly y una beca de enseñanza. En 1995, pasó un año sabático con la Walt Disney Imagineering Realidad Virtual Studio y consultado con Imagineering parque temático interactivo sobre lugares de interés, especialmente para el “DisneyQuest” de realidad virtual basada en parque temático. El Dr. Pausch autor o coautor de cinco libros y más de 60 revistas examinó las actas de congresos y artículos, y sus principales intereses eran la interacción hombre-computadora, la tecnología del entretenimiento y la educación universitaria.

QUE ES ALICE

Alice es un innovador entorno de programación 3D que facilita la creación de una animación para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la web. Alice es una herramienta disponible gratuitamente la enseñanza diseñado para ser un estudiante de la primera exposición a la programación orientada a objetos. Permite a los estudiantes a aprender los conceptos fundamentales de programación en el contexto de la creación de películas animadas y sencillos videojuegos. En Alicia, objetos 3-D (por ejemplo, personas, animales y vehículos) poblar un mundo virtual y los estudiantes crean un programa para animar los objetos.

Alicia en el interfaz interactiva, los estudiantes de arrastrar y soltar gráficos baldosas para crear un programa donde las instrucciones que corresponden a las declaraciones en un estándar de lenguaje de programación orientado a la producción, tales como Java, C + + y C #. Alicia permite a los estudiantes para ver cómo ejecutar sus programas de animación, lo que les permite comprender fácilmente la relación entre la programación de las declaraciones y el comportamiento de los objetos en su animación. Mediante la manipulación de los objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construcciones de la programación general se enseñan en un curso introductorio de programación.

QUE NOS PERMITE REALIZAR ESTE SOFTWARE

Narración de cuentos de Alice es un entorno de programación diseñado para motivar a un amplio espectro de estudiantes de escuelas medias (en particular las niñas) para aprender a programar ordenadores a través de la creación de películas animadas en 3D corto.

Para permitir y alentar a los usuarios crear historias animadas, cuentos de Alice incluye:

Animaciones de alto nivel que permiten a los usuarios del programa las interacciones sociales entre los personajes.
Una historia basada en tutorial que introduce a los usuarios la programación a través de la construcción de una historia.
Una galería de personajes y paisajes en 3D con animaciones personalizadas diseñadas para suscitar ideas.
Narración de cuentos de Alice proporciona un contexto en el que motivar para aprender la programación. Un estudio comparativo de escuelas de niñas con dificultades de aprendizaje de experiencias en el programa de cuentos de Alice y en una versión de Alice sin cuentos características (Generic Alice) mostraron que:

Los usuarios de cuentos de Alice gastado el 42% más tiempo que los usuarios de la programación genérica Alice.
Los usuarios de cuentos de Alice más de tres veces más propensos a hurtadillas tiempo extra para trabajar en sus programas como los usuarios de genéricos Alice (51% de los cuentos de Alice contra los usuarios el 16% de los usuarios genéricos Alice snuck más tiempo para programar).
A pesar de la programación se centran en hacer más divertido, los usuarios de cuentos de Alice son tan exitosos en el aprendizaje de conceptos básicos de programación como de los usuarios genéricos Alice.

Narración de cuentos de Alice fue creado como parte de la investigación para mi tesis doctoral. No ha sido probado en gran medida en el aula (como Alice 2 ha) y no se dispone de apoyo. Está disponible para su descarga en parte debido a la abrumadora cantidad de solicitudes que he recibido y en parte porque proporciona una idea de algunas de las ideas que influyen en el diseño de Alice 3. Sin embargo, el uso a su propio riesgo.
Narración de cuentos de Alice y Alice 2 compartir algunas pero no todas de su base de código. Narración de cuentos de Alice incluye alguna funcionalidad no disponibles en Alice 2. En consecuencia, los mundos de cuentos de Alice no se ejecutará en Alice 2.
No hay materiales curriculares disponibles para cuentos de Alice. El Alice 2 libros de texto no son apropiados para su uso con cuentos de Alice.
Narración de cuentos de Alice sólo está disponible para máquinas basadas en Windows. Yo no proyecto de creación de versiones para Mac o Linux.

LO QUE REALIZO EL GRUPO

OBJETIVOS

DAR A CONOCER EL SOFTWARE

BRINDAR A LOS ALUMNOS GUIAS PARA QUE SE INTRODUSCAN EN ALICE

BRINDAR CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION

OBJETIVOS DEL USUARIO

INTRODUCIR AL ALUMNO EN ALICE

QUE EL ESTUDIANTE LOGRE REALIZAR PEQUEÑAS ANIMACIONES

HERRAMIENTAS PARA LOS ALUMNOS

MANUALES

VIDEOS

BRINDAR INFORMACION CONTENIDA EN LA WEB SOBRE EL SOFTWARE

EXTRAS

COMPLEMENTAR EL SOFTWARE DE ALCIE DESCARGANDO MAS OBJETOS

COLGAR LOS VIDEOS EN YOUTUBE

HERRAMIENTAS PARA SONDEAR LOS RESULTADOS

ENCUESTAS RELACIONADAS CON ALICE Y LA PROGRAMACION

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DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN

Módulo: 3.-           LA PROGRAMACIÓN Y SU APLICACIÓN MEDIANTE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Y PSICOLOGÍA DEL APRENDIZAJE

Fecha:                  20 de noviembre del 2008

Grupo:                       Elaboración de una Guía Didáctica para docentes en la carrera de Informática Educativa Modulo II de la Universidad Nacional de Loja para la utilización del Ide Alice 2.0 como herramienta de aprendizaje del Lenguaje de Programación de Java.

 

      

REPORTE DEL AVANCE DEL TRABAJO DE INVESTIGACION

 

El grupo de investigación del tema planteado hemos visto conveniente investigar acerca de Alice y buscar los textos que mejor se equiparen a nuestro tema y la manera de que se relacione directamente con la educación.

Hemos propuesto estas ideas:

 

Ø     Realizar una mascara clonada del programa Alice en español para así poder hacerlo de más fácil comprensión para su utilización en el área de la educación.  

 

 

Ø     Realizar multimedias para reforzar el proceso de enseñanza – aprendizaje en los usuarios de Alice.

 

 

 

Ø      Empezar ha hacer el marco teórico contextual para poder  sacar las ideas  principales y realizar nuestra guía didáctica que sirva en el aprendizaje mutuo.

 

 

Ø     Lo que hemos realizado es tema, objetivos, justificación y problemática, como lo pueden apreciar en nuestro blog.

 

 

Ø     Nuestro marco teórico recolectara información de diversas fuentes ya sea del Internet o bibliografiítas las mismas que serán previamente seleccionadas para el mejor uso de las mismas.

OBJETIVOS

Objetivo Generales:


  • Crear una guía didáctica para facilitar a los docentes y dicentes la utilización del Ide Alice 2.0 en el proceso se enseñanza – aprendizaje de la programación orientada a objetos del Lenguaje Java.

Objetivos Específicos:


  • Investigar acerca de Alice 2.0 y su aplicación en la Educación.

  • Situar las herramientas mas utilizadas en este IDE y encontrar el uso adecuado de dichas herramientas.

  • Proponer alternativas de solución de la utilización de este Ide en el aprendizaje del Lenguaje Java.

Justificación

Los estudiantes de la carrera de Informática Educativa de la Universidad Nacional de Loja Modulo III, en vista de la difícil comprensión del Lenguaje de Programación Java hemos visto conveniente buscar un Ide de fácil entendimiento y elaborar una guía didáctica que facilite la utilización de este en el proceso de enseñanza – aprendizaje de Java.

Los creadores de Alice 2.0 decidieron implantar este software en Java debido al temor que se impone en los dicentes desde sus inicios con pequeñas aplicaciones.

Con esto buscamos que los dicentes y docentes obtengan una ayuda en la difícil tarea de aprender y enseñar a programar.

Nuestro trabajo investigativo busca facilitar de una forma didáctica y entretenida la utilización de Alice 2.0 mediante la creación de aplicaciones.

Esto lo hacemos para que los estudiantes al momento de programar no tengan temores pensando que esto es una tarea difícil, sino que se proyecten a realizar aplicaciones rápidas y fáciles a través de este IDE.

Problemática

A través de los tiempos programar ha sido una tarea muy difícil y de muy poca acogida ya que antiguamente la única forma de hacerlo era en la consola de MS DOS, lo que resultaba muy tedioso para los programadores en el nacimiento de la programación.

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Con el surgimiento de los problemas para programar en sus inicios fueron surgiendo una serie de lenguajes de programación que no estuvieron al alcance de muchos, es decir la programación era únicamente para organizaciones como el Ejercito Estadounidense.

En el año de 1975 el Ejercito de los EEUU desarrollo un lenguaje de programación llamado ADA, con el propósito de sustituir a los diversos lenguajes utilizados en las Operaciones Militares.

Este sistema esta capacitado para dar respuestas en tiempo real a los problemas planteados. Fue desarrollado por el equipo informático de Jean Ichbiah y su nombre se debe a la hija de Lord Byron, Ada Augusta Lovelace Byron, considerada la primera mujer programadora de la Historia.

Con el transcurso y la evolución de los lenguajes de programación se fueron creando un sinnúmero de alternativas para poder realizar esta tarea de una forma más fácil, comprensible y accesible por más usuarios que comenzaron con la cultura informática de la Programación.

Así los lenguajes de programación cada vez fueron depurándose siendo así mas eficientes y una mejor herramienta para que los programadores que iban surgiendo se preocupen mas por desarrollar aplicaciones que faciliten la vida de las personas por medio del computador que hasta entonces no se imaginaban que se convertiría en una herramienta tan indispensable que se relaciona con la mayoría de actividades del ser humano sin embargo la programación y la informática en si, tubo muchas dificultades que incluso en la actualidad se deben corregir.

La programación en si desde sus inicios no ha sido una fácil tarea que los programadores se han propuesto vencer, sin embargo muchos lenguajes de programación han sido creados en Países desarrollados que por lógica los países en etapa de desarrollo como el nuestro aun son de difícil comprensión ya que todos están en idiomas extranjeros nativos del lugar de creación.

Si bien es cierto la Programación no es nada fácil peor aun en un idioma que poco conocemos y tanto su estructura como el código para crear aplicaciones ya que estos se encuentran en países de idiomas como: Ingles, Francés, Ruso, Alemán, Japonés,…

Para poder entender la programación, un programador debe conocer la sintaxis del Lenguaje de Programación que va a utilizar, en nuestra investigación usaremos Java; que es un lenguaje orientado a objetos, además nos permite trabajar en diversas plataformas como lo son Linux, Windows, Mac, Solaris. Por medio de la Maquina Virtual con excepción de algunos en los cuales ya viene instalado.

El trabajo investigativo que nos hemos propuesto en grupo es facilitar a los futuros programadores que se van encontrar con los mismos problemas que en la actualidad tenemos que enfrentar y uno de los principales y de suma importancia es el Idioma de origen de los mismos.

Hemos tomado en referencia una aplicación creada en Java la cual permite la manipulación de objetos en 3D la cual fue creada en una universidad de EEUU como proyecto colaborativo de ayuda a la programación la cual pretende que los programadores no tengan temor de programar, en el cual se puede crear animaciones, videos, juegos de una manera muy fácil, y entretenida a la ves que se aprende a programar.

Esta aplicación denominada Alice 2.0 les será de mucha ayuda a quien desee iniciar en el campo de la programación sin importar el nivel educativo que esta persona posea.

En si nos hemos propuesto realizar Guías Didácticas de fácil comprensión lo cual permitirá a los docentes y a los alumnos utilizar este IDE para su orientación a la programación orientada a objetos.

Con estas guías se pretende incentivar a los programadores en potencia a que se adentren a este campo de la programación.

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